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안녕하세요. 애드소프트 입니다.

 

오늘은 D'Amo WebCrypto Local Server(32 비트)라고 작업관리자에 항상 실행되는 프로세스에 대해 알아볼께요.

 

D'Amo WebCrypto Local Server(32 비트)는 펜타시큐리티시스템(주)에서 만든 프로그램으로 로그인시 사용되는 인증서 관리나 결제등에 사용되는 클라이언트의 키보드보안 클라이언트 프로그램으로 분석됩니다.

악성프로그램이나 바이러스는 아닙니다.

 

펜타시큐리티시스템(주)은 97년에 설립되어 2004년 PKI 솔루션인 ISSAC으로 행정정보보호용 시스템으로 채택되어 유명해졌죠. 일본/미국등에서 특허를 받았고 해외에 지사도 있는것으로 확인 됩니다.

또한, 웹 DB 등의 다양한 보안 솔루션을 제공합니다.

 

이 프로그램은 교육기관에서 자주 설치되는 프로그램으로 알고 있습니다. 

서버 통신으로는 node js를 사용하며 인증서 서비스는 microsoft사에서 제공하는 certutil.exe 라는 프로그램을 이용하는 것으로 확인됩니다.

 

이 프로그램은 유지하셔도 상관없고 자주 사용되는 프로그램이 아니다 보니 삭제하셔도 무방하실 것 같습니다.

관공서, 교육기관 등에 자주 접속하신다면 유지 하시는 것도 괜찮을 것으로 판단됩니다.

저 같은 경우 트레이 아이콘이 있어 신경이 거슬려 지우기로 마음 먹었습니다.

 

삭제방법은 간단합니다.

Windows키 + R키 를 조합하여 누르신 후 appwiz.cpl을 입력 한 후 프로그램 및 기능에서 찾아 삭제가능합니다.

 

다른 방법으로는

 

 

작업 관리자에서 해당 프로세스를 찾아 파일 위치 열기를 한 후 폴더로 이동되면 unins000.exe 를 실행 하시면 삭제가 됩니다.

 

 

 

 

이상으로 D'Amo WebCrypto Local Server(32비트) 프로세스 정보에 대한 포스팅이었습니다

행복한 하루 되세요.

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‘자발적 비혼 출산’ 사실을 공개한 방송인 사유리의 인스타그램 캡처.

 

 

 

오늘 "자발적인 미혼모, 사유리" 라는 기사를 읽었다.

사실 나는 그 기사를 읽을 때, 아무런 거부감이 들지 않았다.

왜냐면 지금 한국은 저출산 시대를 맞이하고 있고, 원하지 않은 아이가 아닌

스스로 원하였기에 원하지 않아서 생기는 아이보다는 더 잘 키울수 있을꺼라는 생각이 들었다.

 

 

 

근데 그게 왜? 이슈가 된걸까??

생각해보니 이슈가 된 이유가 사유리의 비혼과 정자은행을 이용해 아이를 가졌다는 것, 그리고 공인이라는 이유로 이슈가 된것 같다.

그중에서도 "공인"이라는 이유가 가장 클 것이라고 보인다.

사유리가 공인이 아니었다면, 사유리의 아이가 비혼과 정자은행을 통해 갖게된 아이라는것에 사람들이 관심이나 있을까? 아니라고 본다.

.

.

.

한국이라는 사회가 정상적인(?) 가정이 아닌 비혼의 사람이 아이를 갖는 것에

아주 부정적인 생각을 가지고 있다고 한다.

왜그럴까?

미혼모, 미혼부는 정상적인 가정이 아닌걸까?

정상적인 가정이라는 기준은 뭘까?

원하지 않은 아이를 낳아서 제대로 된 교육도 시켜주지 못하는 것이 "가정"이라는 테두리 안에 있으면 다 해결 된다는건가? 엄마, 아빠.. 모두 있으면 좋지만, 어쩔수 없는 상황도 있다.

 

결혼하고 아이를 낳았더라도 부득이한 사정으로 혼자서 아이를 키우는 가정도 있다.

결혼을 약속하고 아이를 가졌지만, 불운으로 인하여 아이를 혼자서 키우는 부모도 있을것이다.

허나 법적인 결혼은 안했기에, 그 아이도 정상적인 가정에 들어가지 못하는 건가?

 

그리고 미혼부도 있지만, 미혼모의 경우 개개인의 생각으로 인하여 큰 죄가 되는건가?

 

오히려 미혼모, 미혼부가 아이를 버리지 않고

사랑으로 키우려고 한다는게 더 고마운거 아닌가?

저출산을 걱정하면서 말이다.

왜 사랑하는 아이를 키우면서 사람들의 편견과 싸워야 하는지 모르겠다.

 

누구나 낳은 아이를 사랑하지 않아서 방치하고 학대하고 할수 있다고 본다.

더욱이 경제적인 여유가 없다면 방치와 학대의 가능성이 더 크다.

허나 사랑한다면 방치도, 학대도 하지 않을 것이다.

 

사랑으로 키웠으나, 나중에 아이가 커서 엄마 혹은 아빠가 없는것을 원망한다면

그것 또한 본인들의 책임인것이다.

그것을 다른이들이 말할필요는 없을 것 같다.

 

 

우리는 사랑이라는 이름으로 결혼을 하고

아이를 갖고, 낳아서 키우고 있다.

이른바 정상적인 가정이다.

 

허나 나는 부족한 인간이라서

내 욕심에 아이를 힘들게 하는 경우도 있다.

좀더 잘했으면, 좀더 현명했으면, 좀더.. 좀더...좀더...

 

나도 부족하면서 내아이는 완벽하길 바라는것 같다.

너무나도 부족한 부모인것 같다.

이 글을 쓰면서 생각한다.

 

 

"나는 좋은 엄마가 되고 싶다. "

 

사랑해~~ 아들~~^___^

 

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안녕하세요. #애드소프트 입니다.

오늘은 어제 작업하다만 기능을 완성 시킬려고 합니다.

아무도 보지 않는 글을 어김없이 찾아와서 쓰고 있습니다. ㅎㅎ

조이스틱(게임패드)를 넣었는데 크기가 너무커 화면을 많이 가려지게 되더군요.

이것은 쉽게 수정 가능합니다.

파란색 원을 드레그 하여 크기를 조정하고, 오브젝트를 선택하여 이동하시면 됩니다.

점프 기능을 추가해보겠습니다.

Hierarchy 창에서 Canvas 밑에 Button을 추가합니다.

그 다음 위치와 크기를 조이스틱 처럼 이동 시킨 후 다음 작업을 시작합니다.

Inspector 창에서 Image 속성을 보면 위 화면 처럼 나오는데 붉은색으로 표시된 타겟 버튼을 누르시면

소스 이미지를 변경할 수 있습니다. 간단히 샘플에 들어 있는 Knob를 선택했습니다.

단순히 버튼 모양을 원으로 바꾸는 작업입니다.

그리고 버튼에 적혀진 택스트는 지워줬습니다. 간단히 지울 수 있으니 한번 찾아보시기 바랍니다

다음 창에서 PlayerController를 열어 Visual Studio 2019를 실행합니다.

상단에 다음 변수를 선언합니다.

public Button jumpButton; 
private bool bJumpButtonClick = false;

Update 함수를 다음과 같이 수정합니다.

protected override void Update() 
{ 
	if (controlEnabled) 
    { 
    	move.x = joystick.Horizontal; 
    	if (jumpState == JumpState.Grounded && bJumpButtonClick) 
        	jumpState = JumpState.PrepareToJump; 
        else if (!bJumpButtonClick) 
        { 
            	stopJump = true; Schedule<PlayerStopJump>().player = this; 
        } 
        else 
        { 
        	move.x = 0; 
        } 
        
        UpdateJumpState(); 
        base.Update(); 
     }
}

맨 아래에 다음코드를 삽입합니다.

public void JumpOnClick() 
{ 
	bJumpButtonClick = true; 
} 

public void JumpOnClickUp() 
{ 
	bJumpButtonClick = false; 
}

 

소스 수정이 끝났으니 수정 후 유니티로 돌아 옵니다.

잠시 소스가 적용되는 동안 버퍼링 되니 기다려 줍니다.

 

Hierarchy창의 Player를 선택한 후 Inspector 창의 PlayerController 스크립트에 추가된 Jump Button 속성에

Canvas에 생성 된 버튼을 드래그하여 적용 시켜 줍니다.

 

마지막으로 Hierarchy창의 Button 오브젝트를 찾아 선택합니다.

Button 속성을 보면 On Click () 항목이 비어 있는데 여기 밑쪽을 보면 Add Component라는 버튼이 있습니다.

Event => Event Trigger를 찾아 추가해주시고 Add New Event Type버튼을 누른 후 Point Down과 Pointer Up을 찾 아 주가해 줍니다.

추가된 트리거 안에 + 버튼을 누르시면 새로운 함수를 연결 할 수 있도록 항목이 생깁니다.

처음 드랍박스에는 Editor And Runtime을 선택합니다.

이걸 선택하는 이유는 유니티 플레이어에 적용되는지 간단히 확인하기 위함입니다.

첫 드랍박스 밑에 있는 타켓 속성은 옆에 있는 원을 찾아 누른 후 검색창에 Player라고 검색한 후

플레이어 오브젝트를 선택하여 줍니다.

Down 트리거의 함수는 PlayerController -> JumpOnClick 함수를 선택합니다.

Up 트리거의 함수는 PlayerController -> JumpOnClickUp 함수를 선택합니다.

플레이 버튼을 눌러 보시면 동작하는 것을 확인 하실 수 있습니다.

화면을 가로모드로 고정해야 겠어요. ㅎㅎ

앞이 안보이니 게임이 재미가 없을 것 같습니다.

File -> Build Settings -> Player Settings 로 이동합니다.

위 이미지에서 보이는 Auto Rotation을 변경하면 될 것 같네요.

Landscape Right나 Landscape Left 맘에 드시는 방향을 선택하면 되겠네요.

기준 화면에서 왼쪽이나 오른쪽이나 돌리는 방향을 말하는거 같습니다.

다음은 무엇을 해볼 지 고민 좀 해보고 돌아 오도록 하겠습니다.

수고하셨습니다.

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안녕하세요.

오늘은 학습도구를 이용하여 게임 이름 설정 및 안드로이드 빌드 방법 및 안드로이드 상에서 터치를 구현하도록 하겠습니다.

게임 이름 설정은 튜토리얼에 잘 기록 되어 있으니 참고 하시면 좋을거 같습니다.

전 게임 이름을 Running Franken 이라고 하였습니다.

링크를 따라 제작 하셨다면 화면색은 저렇진 않아도 앞에 메뉴바가 나오는거 까진 가능 할 것으로 보입니다.

튜토리얼을 쭉 찾아봤지만 모바일을 위한 스크립팅이 없어 추가 해 보기로 했습니다.

저의 목표는 안드로이드에서 구동하는 것이니까요

우선 모바일 개발을 위한 유니티의 터치 시스템은 터치의 여러 속성을 모니터링 할 수 있는것으로 보입니다.

우선 터치의 여러 속성중 터치가 될때 즉 화면이 눌러질때 상태에 대해 보겠습니다.

Began

손가락으로 화면을 누르기 시작했다.

Moved

손가락으로 화면을 누른채 이동했다.

Stationary

손가락으로 화면을 누른채 대기중이다

Ended

손가락으로 화면을 더이상 누르지 않는다

Cancelled

이 터치에 대한 추적을 취소했다

유니티에서 터치 될때 동작 방식 정도는 알고 넘어가는게 좋을거 같아 설명해 뒀는데 저희는 미리 잘 만들어 진게 있다면 찾아 쓰는게 최고 겠지요?

Asset Store탭으로 이동해보면 검색 창이 하나 있습니다. 거기에 Joystick Pack 이라고 검색합니다.

내려 보시면 다음과 같은 에셋을 찾을 수 있습니다.

꽁짜니 그냥 다운받아 줍니다.

 

 

다운 받고 난 후에는 Import라고 바뀌어 있습니다. 눌러서 프로젝트로 가져옵니다.

 

다음과 같은 창이 뜨면 Import 눌러 프로젝트에 포함시켜 줍니다.

Hierarchy 창에서 마우스 오른쪽을 눌러 Canvas를 하나 만들어 줍니다.

Hierarchy 창의 Canvas가 생성되면 Project 창에서 Joystick Pack을 찾고

서브 항목 중 Prefabs를 찾습니다.

Prefabs로 이동 후 fixed Joystick을 찾아 생성한 Canvas 밑으로 끌어다 놓습니다.

다시 Player 오브젝트를 선택합니다.

Inspector 창에서 Player Controller (Script)를 찾아 속성 중 PlayerController찾아 더블클릭해 줍니다.

그러면 Visual Studio 2019가 열리며 소스를 불러옵니다.

조이스틱 정보를 사용할 변수를 선언합니다.

Update 함수를 다음과 같이 수정합니다.

 

public Joystick joystick; 
...
protected override void Update() 
{ 
	if (controlEnabled) 
    { move.x = joystick.Horizontal; 
...

잘이해가 안되신다면 다음 코드를 봐주세요.

저장 후 Unity로 돌아 옵니다.

Unity에서 Hirerarchy의 Player 오브젝트를 다시 선택해 보면

Inspector창의 Player Controller 스크립트 속성 중 좀전에 추가한 Joystick이 생성 되어 있습니다.

이 곳으로 Canvas에 생성한 Fixed Joystick 오브젝트를 끌어다 놓습니다.

한번 플레이 해 볼까요?

위의 빨간 표시된 버튼을 누르시면 실행 됩니다.

조이스틱 창이 엄정 크지만 동작을 하긴 합니다. ㅎㅎ

오늘은 시간이 없어 여기에서 정리해야 할 듯 합니다.

다음에는 조이스틱 크기와 위치를 조정하고 점프 기능도 추가 해보도록 하겠습니다.

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